Lavandière
CitadinVous commencez la partie en sachant qu'un joueur parmis deux est un Citadin précis.
Retrouvez les pouvoirs de chaque personnage, fidèlement repris du livre disponible en jeu.
Vous commencez la partie en sachant qu'un joueur parmis deux est un Citadin précis.
S'il ne reste que 3 joueurs vivants et qu'aucune exécution n'a lieu, votre équipe gagne. Si vous mourez la nuit, un autre joueur peut mourir à votre place.
Vous êtes protégé du Démon.
Vous commencez la partie en sachant qu'un joueur parmis deux est un Sbire précis.
Chaque nuit, vous apprenez quel personnage a été exécuté aujourd'hui.
Si vous mourez durant la nuit, choisissez un joueur : vous apprenez son personnage.
Vous commencez la partie en sachant combien il y a de paires de joueurs maléfiques.
Une fois par partie, durant la journée, choisissez publiquement un joueur : s'il est le Démon, il meurt.
Chaque nuit, choisissez un joueur (pas vous-même) : il est protégé du Démon cette nuit.
Chaque nuit, vous apprenez combien de vos 2 voisins vivants sont maléfiques.
Chaque nuit, choisissez 2 joueurs : vous apprenez si l'un d'eux est le Démon. Un joueur gentil apparaît également comme le Démon à vos yeux.
La première fois que vous êtes nommé, si le joueur qui vous nomme est un Citadin, il est immédiatement exécuté.
« Vous commencez la partie en sachant qu'un rôle d'Étranger précis se trouve parmi 2 joueurs. »
Si vous mourez par exécution, votre équipe perd.
Chaque nuit, choisissez un joueur (pas vous-même) : demain, vous ne pouvez voter que s'il vote aussi.
Vous pouvez apparaître comme maléfique, un Sbire ou un Démon, même après votre mort.
Vous ne savez pas que vous êtes l'Ivrogne. Vous pensez être un Citadin, mais vous ne l'êtes pas.
Chaque nuit, choisissez un joueur : il est empoisonné cette nuit et durant toute la journée suivante.
Chaque nuit, vous voyez le Grimoire. Vous pouvez apparaître comme Gentil, Citadin ou Étranger, même après votre mort.
S'il y a 5 joueurs ou plus en vie et que le Démon meurt, vous devenez le Démon.
Il y a des Étrangers supplémentaires en jeu. [+2 Étrangers]
Chaque nuit, choisissez un joueur : il meurt. Si vous vous choisissez vous-même, un Sbire devient le Diablotin.
Aucun rôle ne correspond à cette recherche.
Chaque nuit, choisissez un joueur différent de la nuit précédente : si c'est le Démon, il apprend qui vous êtes et ne se réveille pas cette nuit.
Chaque nuit, choisissez un joueur et devinez son personnage : si vous vous trompez, vous mourez.
Chaque jour, vous pouvez faire une déclaration publique. Cette nuit, si elle était vraie, un joueur meurt.
Vous commencez en connaissant un joueur gentil et son personnage. Si le Démon le tue, vous mourez aussi.
Chaque nuit, choisissez un joueur vivant : soit vous, soit lui est ivre jusqu'au crépuscule. Vous ne pouvez pas mourir.
Chaque nuit, choisissez 2 joueurs vivants (pas vous-même) : vous apprenez combien se sont réveillés cette nuit à cause de leur pouvoir.
Chaque nuit, choisissez 2 joueurs : ils ne peuvent pas mourir cette nuit, mais l'un d'eux est ivre jusqu'au crépuscule.
Une fois par partie, la nuit, choisissez un joueur mort : s'il est un Citadin, il est ressuscité.
Lorsqu'un Sbire meurt par exécution, tous les autres joueurs sont ivres jusqu'au crépuscule suivant.
Si vos deux voisins vivants sont gentils, ils ne peuvent pas mourir.
Les joueurs gentils exécutés peuvent ne pas mourir.
La première fois que vous mourez, vous ne mourez pas.
Une fois par partie, pendant la nuit, choisissez un personnage : il est ivre pendant 3 nuits et 3 jours.
Chaque nuit, le premier joueur qui vous choisit avec son pouvoir devient ivre jusqu'au crépuscule. Vous devenez de son alignement.
Vous pouvez mourir à n'importe quel moment.
Lorsque vous apprenez que vous êtes mort, choisissez publiquement un joueur vivant. Cette nuit, s'il est gentil, il meurt.
Chaque nuit, choisissez un joueur vivant (différent de la nuit précédente) : s'il est exécuté demain, il ne meurt pas.
Vous commencez en sachant quels Étrangers sont en jeu. Si l'un d'eux est mort aujourd'hui, choisissez un joueur cette nuit : il meurt. [-1 ou +1 Étranger]
Une fois par partie, la nuit, choisis un joueur : il meurt même s'il était protégé.
Si le Démon meurt par exécution, la partie continue pendant 1 journée supplémentaire. Si un joueur est alors exécuté, son équipe perd.
Chaque nuit, choisissez 2 joueurs : ils meurent. Un joueur que vous avez choisi la nuit précédente peut être ressuscité.
Chaque nuit, choisissez un joueur : il est empoisonné. Le joueur précédemment empoisonné meurt puis redevient sain.
Chaque nuit, vous pouvez choisir un joueur : il meurt. Si votre dernier choix était personne, choisissez 3 joueurs cette nuit.
Aucun rôle ne correspond à cette recherche.
Vous commencez en sachant combien de places séparent le Démon de son Sbire le plus proche.
Chaque nuit, choisissez un joueur : vous apprenez 1 personnage gentil et 1 personnage maléfique, dont l'un est correct.
Chaque nuit, choisissez un joueur vivant : un Démon choisi échange personnage et alignement avec vous, puis est empoisonné.
Chaque nuit, vous apprenez combien de pouvoirs ont fonctionné anormalement depuis l'aube à cause du pouvoir d'un autre personnage.
Chaque nuit, vous apprenez si un Démon a voté aujourd'hui.
Chaque nuit, vous apprenez si un Sbire a nommé aujourd'hui.
Chaque nuit, vous apprenez combien de joueurs morts sont maléfiques.
Chaque jour, vous pouvez retourner dans votre chambre et consulter le Conteur : 1 information est vraie et 1 est fausse.
Une fois par partie, pendant la nuit, choisissez 2 joueurs : vous apprenez s'ils sont du même alignement.
Une fois par partie, pendant la nuit, choisissez un personnage gentil : vous gagnez son pouvoir. S'il est en jeu, son porteur devient ivre.
Une fois par partie, pendant la journée, posez au Conteur une question privée. Il répond honnêtement par Oui, Non ou Je ne sais pas.
Lors de votre premier jour, annoncez publiquement jusqu'à 5 personnages. La nuit suivante, vous apprenez combien étaient corrects.
Si le Démon vous tue pendant la nuit, vous apprenez qu'il s'agit de l'un de deux joueurs.
Si vous êtes fou d'être un Étranger, vous pouvez être exécuté.
Quand vous mourrez, un joueur devient ivre à partir de maintenant.
Si vous êtes mort aujourd'hui ou cette nuit, le Démon peut choisir 2 joueurs pour échanger leurs personnages.
Lorsque vous apprenez que vous êtes mort, choisissez publiquement 1 joueur vivant : s'il est maléfique, votre équipe perd.
Vous et un joueur gentil vous connaissez mutuellement. Si le joueur gentil est exécuté, les méchants gagnent. Les gentils ne peuvent pas gagner tant que vous êtes tous deux en vie.
Chaque nuit, choisissez un joueur : s'il nomme demain, il meurt. Si seuls 3 joueurs sont en vie, vous perdez cette capacité.
Chaque nuit, choisissez un joueur et un personnage gentil : il est fou d'être ce personnage demain, ou peut être exécuté.
Chaque nuit, choisissez un joueur et un personnage qu'il deviendra s'il n'est pas déjà en jeu. Si un Démon est créé, les morts de cette nuit peuvent être arbitraires.
Chaque nuit, choisissez un joueur : il meurt. Le premier Étranger tué devient un Fang Gu maléfique et vous mourez à sa place. [+1 Étranger]
Chaque nuit, choisissez un joueur : il meurt. Les Sbires que vous tuez gardent leur pouvoir et empoisonnent un Citadin voisin. [-1 Étranger]
Chaque nuit, choisissez un joueur : il meurt. Vos deux plus proches voisins Citadins sont empoisonnés.
Chaque nuit, choisissez un joueur : il meurt. Les pouvoirs des Citadins donnent de fausses informations. Chaque jour, si personne n'est exécuté, les méchants gagnent.
Aucun rôle ne correspond à cette recherche.
Une fois par partie, vise un joueur : si c'est la Damoiselle, elle est devient un citadin et récupère un rôle.
Si un Sbire te devine publiquement, ton équipe perd.
Aucun rôle ne correspond à cette recherche.